中文 紧缚 两个小游戏心得,及一些个人心情

目录
一、魔法少女セラフィエール 1.00
二、无尽迷宫-恶女末途 Widow in the Endless Labyrinth 1.00

一、魔法少女セラフィエール 1.00

一个有大量拘束场景的游戏。标注等级为女主等级,升级不恢复状态。对场景中等级差距过大的杂兵,接触可以直接获胜,但经验值、金钱减半(可以在部屋的设定中更改)。游戏末期有金钱1万的昂贵物品贩卖,最好留点钱到那里。

序章

序幕剧情结束后执行潜入任务的女主开始脱出,上去和监视员进行剧情战,用技能攻击几次可打倒对手,如果被拘束攻击,可以按照游标提示进行回避,如果多次回避失败仍可用特殊技能解脱。胜利后调查控制台进入设定+恢复+回想部屋,在部屋可以执行前述功能(如果懒得看游标提示进行闪避,可以设为简单的按HP、EP值决定闪避结果)。出来剧情,之后商店开放,可以购买道具(当然现在女主穷鬼一个)。开门前进有剧情,教学使用探测机关陷阱的技能,之后在被发现的机关陷阱前用确定键可以跳过,过去后关掉电源可关闭前述剧情发现的机关陷阱。

第一章

这里没有机关陷阱,第一个房间可以进去得到恢复药。一路用技能消灭杂兵到尽头(战斗中用特殊技能恢复技能值的效果比非战斗状态下好,特殊技能有冷却时间,到了就可以再用。如果探索中途没技能值又不想返回,可以赖在安全的位置慢慢恢复),有恢复点,进去看见boss,用检查陷阱技能可发现房间内的陷阱,避开它。(4级)boss是个1200血的大号杂兵,4级时8次技能攻击可以打倒他,可以用恢复药恢复生命来减少技能值的消耗,如果对手被成功拘束2次了可以用特殊技能消耗一半技能值挣脱。即便完全被拘束,他会先进行破衣,仍然有时间可以积累到技能值足够时再度进行挣脱。

胜利后调查控制台解锁,出来把状态恢复满(破衣状态也可以用特殊技能修补回来),探索先前不能进去的房间,可以得到一些道具、饰品等。

在上方切换场景继续前进,这里的杂兵换成了机器人,拘束攻击的效果比以前危险,要尽快消灭。在场景右上有三个机器人杂兵以及一道锁着的门的区域向右有秘密通道,走到尽头可以得到剧情回忆的道具。前进在boss战前的一间锁着的房间门口右边调查看板,得知要回到监视员休息室拿钥匙才能开门。用技能传送回基地去,可以捎带看看收集来的剧情并回复状态,之后去监视员休息室从在床上睡觉的监视员处得到钥匙,然后回去用此钥匙开门,得到防麻痹的饰品,装备上前进去打boss,(8级)防住麻痹它毫无威胁,四下技能干倒,剧情后继续前进到B1F管理室,这里是新的基地,可以买饰品增强属性。

第二章

从管理室上去切换场景剧情,看到一大群士兵,剧情结束后先走东侧,进去又有剧情介绍凭借东侧A、B、C三个房间提供的信息解西侧A、B、C房间的谜题。在东侧前进触发出现追踪者的剧情。除了前述三个房间外,进入东侧实验室会剧情自动多了个同伴(不参战)。在东侧下方有6个宝箱的地方有机关陷阱,在东侧上方尽头有门口可以外出走到大群士兵的北面,经这里也可以走到西侧区域(当等级有13-14级左右时便足够挑战此处的大群士兵,他们是一个个上的连续战,不算难打)。

在西侧上方有个地方有三个颜色不一的花盘,调查与另外两个颜色不同的花盘有小剧情,和坐着的研究员对话有些相关的信息提示,之后调查西侧C房间外左侧在宝箱附近的墙上挂图有小剧情,调查西侧B房间的“B”有小剧情,三处小剧情都触发后出现新的宝箱,得到回忆剧情的道具。另外西侧的场景左上角有一个机关陷阱。在西侧的实验室进去可以和研究员开战,他不是很厉害的boss,胜利后有剧情,之后可以与他对话,可以解锁淫纹模式。

东侧A房间:地面上写着(墙壁上有提示)根号2的近似值1.41421356。到西侧对应的A房间,会发现右下角的数字错了,去那里调查听到音效即可。

东侧B房间:一个7*7的按钮方阵,橙色字母呈字母“Z”的形状。到西侧对应的B房间,把“Z”字母的形状变成它的镜像形状即可。(即上下五个一行的橙色按钮位置不变,只有第三到第五行的橙色按钮位置,依次从五四三变成了三四五,转个方向即可)

东侧C房间:里面空无一物。到西侧对应的C房间会在右上角发现隐藏道路,走到尽头调查解决。

关于追踪者:收刮完东西两侧的强化属性道具以及升到12级时尝试和它战斗,发现可以战胜它。大致就是用光系强攻击技能,被拘束了就挣脱,然后用道具补充技能值。它攻击力较强,要及时回血。战胜它可以得到6000经验和1000金。

完成三个房间的谜题后到中间与拦住北门的研究员对话,他会给女主使技能反射无效的道具,进入北门剧情,boss战,(16级,惹到追踪者升的级)使用道具让boss的技能反射的特殊效果无效,可以用技能攻击后它立即沦落成菜鸡了。

胜利后剧情来到建筑外面(有两个宝箱),没想到女主所在是一个岛,无奈只能回去准备去建筑的30F打倒研究所所长。

第三章

调查建筑内1F上方向上的电梯有剧情,现在1F的管理室成为新的基地,接到收集五个道具的主线任务。可以整备一下,之后去1F医疗室与医生对话,得到任务道具1个。由于不能使用电梯,只能从台阶爬上2F。在2F左上房间对话可以接到去3F庭院找狗的任务,到3F庭院(在两处台阶之间有陷阱)找到狗后带回给他,得到任务道具1。这里也有追踪者,他的能力加强了,战胜他可以得到经验1万金钱700。2F搭电梯处有陷阱,由于附近有恢复点,可以触发掉省事调查这里右边的长椅可以得到任务道具1个。在2F右上房间有剧情帮忙收拾垃圾,之后追踪打扫机器人到建筑外战斗,它是较容易的boss,(21级)胜利后收拾建筑外散落的垃圾,得到任务道具1。

在3F庭院右侧见到boss,他的特性是每轮都率先行动,(22级)因此做好拘束攻击时的回避工作是主要的,如果手气差被他拘束成功了会磨比较久的时间。胜利后得到任务道具1,现在可以进入他看守的房间启动电梯了。

去启动电梯上30F途中有前述1万经验级别的强化追踪者出现,战胜它后抵达30F。在所长室触发剧情,女主被抓到地下牢。

第四章

在地下牢调查牢门发生剧情,期间有选择,会附带着某些影响行动的负面效果离开牢门。

现在女主处于束缚状态无法战斗,只能躲避杂兵前进,不能被杂兵从正面看到发现,可以观察杂兵的巡视路线再决定行动路线和躲避位置,每前进一段距离就存个盘比较省心。最后抵达监控室。在监控室调查右下桌面触发剧情,女主恢复正常状态。离开时有剧情。监控室变成了新的前进基地。

准备好后继续前进触发boss战,(24级)她使用雷系魔法攻击,不是很难打。胜利后调查右下的面板解除障碍,回到游戏一开始早期路过的场景。现在不能利用传送,只能一路跑去建筑的30F,沿途杂兵都换成了较强的机器人(仍是菜)。

经30F到达楼顶,进行boss战,(27级)这个机器人攻击威力比较高,需要及时回血。胜利后去破坏楼顶的装置,剧情,现在要去稍早时地下牢boss战的地方。

第五章

可以传送到第四章的监控室基地,准备好后(恢复生命值与技能值一半的药有两三个即可)去稍早时地下牢boss战的地方,开门进去boss战,(28级)现在女主已学会消耗300技能值的强力单体技能,可以快速消减boss的生命,就是要消耗恢复道具。胜利不用急恢复状态,继续前进,切换场景会看到新的基地,这里贩卖许多新的好道具(可以花1万买饰品防拘束攻击,大多数战斗少很多麻烦)。

前进一段距离会再度打小boss,更加强化的追踪者,(30级)有防拘束攻击饰品的话,毫无威胁。一路前进到一处有宝箱的长廊,注意宝箱前有机关陷阱。继续前进到尽头,boss战,(32级)他给自己施加的魔法反射状态可以用技能解除,有防拘束饰品,注意保持血量在60%以上,没什么威胁。

胜利后结局,稍后可以保存通关存档,并可以进行二周目。

二周目

进入基地的部屋多了狗,它会提示调查右边角落的桌子10次将开放隐藏功能。这些功能有得到金钱,增加或减少女主等级,遗忘技能。

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二、无尽迷宫-恶女末途 Widow in the Endless Labyrinth 1.00

以目前的版本,算是难度最低的可以用束缚状态进行打斗清关的动作游戏了。

一开始只能正常玩,可以学习两种技能。但只要有机会学到无敌护盾的技能,然后在道具中又获得技能的冷却时间减半、持续时间加倍这两种道具,基本上无敌护盾的持续时间已经超过了冷却时间,也就是可以做到无敌护盾无限持续,敌方什么杂兵、boss都成沙袋了。

剩下的就可以自己慢慢琢磨,爱怎么玩就怎么玩了,唯一要提的就是打斗场景中给敌人持续回血的水晶是放在柱子上的,打烂柱子后,水晶掉下来就可以击碎了。

1、被最终boss击败才会进入束缚状态。
2、能查看事件位置的道具可以节省许多探索事件。熟练的话,根据事件位置可以大致判断出boss位置以及迷宫的地形。
3、用过的技能和道具在重新探索时可以花钱买。

———以下是个人心情—————

随便讲几句,个人对自己玩过的束缚、拘束类游戏的看法

首先说明一下,我这里说的游戏,是指把束缚和拘束之类的形态带入到游戏中的战斗,不牵涉到游戏战斗的,像只是在剧情中出现的游戏不在此列。

一、只是换皮

最常见的是上古卷轴之类的3D游戏mod,其实该形态和战斗没有什么关系,原来该怎么打,只是换个外表形态照样该怎么打。

二、有专门对应该束缚、拘束形态的战斗体系设置,但难以用它打到结局

实际上没有撞到过特别满意的游戏。个人认为,主要症结点在于思路问题,设计出来的束缚、拘束形态战斗体系不是为战胜最终boss而设计的。虽然制作者设计出来的体系五花八门,但在战斗中属于小打小闹,甚至连杂兵都不能消灭。因为思路局限于把束缚、拘束系统视为一种强烈的负面效果,而不是一种新的战斗形态的开始。

1、一般来说,玩家在已方操控角色被挂上较轻的负面效果时,是可以忍受并在不清除它的情况先把敌人干掉,在战斗结束后再考虑如何去除负面效果。比较常见的如在中毒或能力下降的状态下干掉杂兵。但许多游戏的束缚、拘束形态战斗体系可不是普通的负面效果,它把玩家硬逼到不清除不行,不然根本无法战斗的程度。于是会出现一种矛盾,玩家想看到的画面,却是自己不立即清除不行的状态。这是把把束缚、拘束系统设计成一种强烈的负面效果的正常结果。

2、有没有在束缚、拘束状态下仍然有战斗力,可以消灭敌人的战斗体系呢,当然有。这里以游戏堕邪女神为例。

堕邪女神是可以在束缚状态下干掉敌人,但由于早期设计架构的问题,仍然是一种惩罚过重的战斗体系。具体表现在:缺乏救回战斗不能的队友的手段,因为没设计此类技能,束缚中无法使用道具(除个别角色外),偏偏boss的技能设计中各种秒杀,而且还有团体几率秒杀;战斗技能偏少偏弱,可以对付杂兵,但对付boss非常困难。所以,玩家仍然会倾向于解除束缚状态。于是游戏的一大卖点,战斗中的束缚立绘就不容易出现了。为了能让自己的卖点有表现机会,设计者弄了许多个束缚战斗的竞技场,但都是对付杂兵级别的角色。对此,其实换个思路,为什么不把这个战斗体系弄强一点,让两种战斗体系大致并立,不就解决问题了?游戏中设计的boss秒杀就是典型的太阳、冷风比试谁能够让人脱衣服故事里的冷风了——你把束缚状态下的复活队友弄得那么困难,却让每个boss都带有秒杀技能,还有团体秒杀,这不是逆风而行,造出悬在玩家头顶的一把利剑,督促他们要尽快解除束缚状态,于是自己的卖点越来越难以表现出来。

再提一次,这些游戏主要还是游戏设计上的思路问题,做成了一种不解除不行的强烈负面效果。如果换个思路,束缚、拘束形态战斗体系可以和正常状态的体系并立吗?也可以战胜最终boss吗?

三、可以战胜最终boss的游戏

比如无尽迷宫-恶女末途这样的动作游戏。其实动作游戏反而容易设计出让束缚、拘束状态下打到结局,因为只需要专门为此设计一套武器打斗动作,把“束缚状态”视做动作游戏中“武器”的一种。

但这位制作者的几个游戏,仍不是太令人满意。我觉得他可以参考下光荣无双系列割草游戏的思路,他也不是没做出类似的,比如Cinderella Escape 2,但很可惜,没有继续在这方面挖掘。

像Huuma Mina: The Secret of Immortality 就做得很被动,因为玩家角色有霸体值设定,还恢复得很慢,打斗先考防御技巧。正常状况下,都升到最高等级了,角色还不能横着走,见到个杂兵还要先防御,你是普通玩家你心里舒服吗?而如果你动作游戏玩得很厉害,然后你又发现每次出现的敌人最多只有小猫三四只,就算虐起来也不过瘾吧?这种被动的设计难以令人满意。

无尽迷宫-恶女末途让玩家的霸体不再成为痛点,但没有瞬移功能(很多迷宫探索类游戏为了避免玩家烦躁,有在已清除区域间瞬移的功能,一般是设计传送点,或提供道具可指定瞬移目的地。),而且还是对手不够,只有个别战斗敌人较多。

我觉得他如果有心思做出无双类游戏,而不是靠地下室做隐藏卖点,立即海阔天空。

后续补充:

谈下对制作者的系列游戏一些更具体的建议:

一、如果使用的游戏引擎允许,那么让场面的敌人数量越多越好。

因为较多数量的敌人在调整游戏难度上比较方便。现在游戏中的敌人数量只有几个,无论强化或者弱化,难度变动的幅度都比较大(对高、低水平的玩家难以协调)。如果敌人数量多,难度调整的幅度就可以小许多。

二、较多数量的敌人,更容易让玩家角色的招式,表现出自己的特性。我建议是这样:

身体自由:武器的攻击范围最大,速度快,但威力较弱。(新手向,方便清杂兵)
手臂束缚:腿的攻击范围比武器小一些,速度较快,威力较强(中级向)
四肢束缚:攻击范围最小,速度较慢,威力强(上级向,应付众多杂兵时较亏,但反而适合应付敌人较少的boss战)

如此一来,招式便有区分度的。如敌人数量较少,这种区分不明显。

三、减少玩家的无聊时间

1、所以我建议像无双系列那样做成一个大地图,设置部分杂兵是主动向玩家角色位置接近的,这样在跑路途中,玩家会遇敌,不会无聊。

如果因为游戏引擎的原因,只能做成一个个小的战斗区域,建议可以设置传送点,在关键区域间迅速跳转;或者有道具,可以在已经探索完的区域间瞬移。

2、为了协助分析一个关卡的战斗时间和无战斗时间,可以设置一个游戏测试用的buff。

玩家(及附属武器)开始对敌人造成伤害时自动附加上,持续5秒;如果后续又造成伤害则重置持续时间,一直到战斗结束过了5秒后buff消失时,根据buff的开始和消失时间,就能记录下这次战斗的时间长度。这个关卡所有战斗的时间长度加起来,就是本关的战斗时间,和本关的过关时间一比,就知道战斗时间到底占过关时间的百分比有多高了。

很明显战斗时间的占比过少,玩家容易产生无聊感。这也是提倡增加敌人数量的原因之一,因为会增加战斗时间的占比。如果觉得在战斗进入尾声时,场景中剩下的杂兵七零八落不容易快速清除也会导致玩家烦躁,可以设置“只剩10%的敌人时,杂兵士气崩溃自动落荒而逃”这样的设定。

四、可以在战斗中加入性攻击招式,充分利用地下室的场景。

大致就是把地下室的场景换成战斗时的背景,敌人各有自己的特殊性攻击招式,一旦得逞,玩家角色将像地下室场景那样被束缚住,敌人在旁边进行惩罚,而玩家必须尽快挣脱。

这样地下室场景的制作价值,便能得到充分利用,而不是只在通关后看看而已。